央链游戏CEO易珩珩全力推进正能量游戏体验分享社区
易珩珩(浙江央链游戏联合CEO)
主题:正能量游戏体验分享社区
2020 年,我国游戏⽤户规模逾 6.6 亿⼈,中国游戏市场实际销售收⼊ 2786.87 亿元,同⽐增⻓ 20.71%,增速 同⽐提⾼ 13.05个百分点。“游戏出海”规模进⼀步扩⼤,⾃主研发游戏海外市场实际销售收⼊ 154.50 亿美元, 同⽐增⻓ 33.25%,增速同⽐提⾼12.3 个百分点,国际化⽔平进⼀步提升。
IP⽅:持有IP及内容版权,作为游戏内容素材来源
游戏研发商:获取授权改编及开发游戏
游戏发⾏商:获取授权与研发商及其他相关⽅共同盈 利分润
⽀付渠道商/游戏渠道商:导流分润 游戏⼴告商媒体:推广分润
游戏⽤户:充值消费及带来其他相关流量价值
游戏⽤户之间:游戏资产交易及其他衍⽣获利⽅式, 如游戏评论/主播等⽅式通过游戏获取其他衍⽣利润
虚拟社交空间一直是游戏的主要意义之一,越来越多游戏玩家将游戏用作
“元宇宙”,在游戏世界里模拟真实世界的活动,在游戏中学习、社交、获取情感满足、通过游戏中的任务和升级获取满足感。
因此游戏对用户具有天然的粘性优势。
基于游戏玩家对游戏的热衷与依赖,游戏是一个天然的广告介质。将商标和产品融入到游戏中,可以很大程度地增加场景的真实性,拉近与玩家的距离,同时增强用户对品牌的认知度、降低对广告的反感,对广告主和游戏开发商来说是一种双赢的局面。这一点多年前就有人提出,如今已有大量场景在现实中落地。2019年我们看到《和平精英》里王老吉饮料售卖机,
4) 央链游戏与各产业的跨界⽅向探索
1)线上学习知识文化,扩大宣传效应。
2)游戏化引导玩家向线下实景游览,同时根据游戏任务发布方式,旅游旺季引导合理化旅游路线,旅游淡季向重点景区引流游客。
3)通过植入游戏装备、游戏物品等方式,宣传地方特色商品,文化旅游产品,进行线上线下互通式消费,游戏获取物品线下实体消费。
4)植入住宿餐饮等场景,为线下住宿餐饮引流。
5)重点打造线上游戏与线下体验馆的交互式反应,打造一系列线下体验馆精品交互式体验产品,形成线上游戏与线下体验馆的交互式引流与体验。
6)挖掘一系列诗路文化带IP及专属品牌,全国化推广诗路文化带衍生的文化产品。
9.发展规划
第⼀阶段
1、总体资源情况调查分析2、落地“浙江省诗路⽂化 带”游戏化项⽬2、引⼊多产业合作⽅3、技术研发及平 台搭建4、营销推⼴同步持续进⾏
第二阶段
1、形成⽤户产品数据2、打造游戏及跨界游戏+矩阵
3、储备IP及多内容数据库4、平台多游戏⽤户社交及 游戏资产兑付互通(区块链技术)
第三阶段
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